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전쟁 게임: 9·11 이후의 밀리터리 비디오 게임
매슈 토머스 페인 지음 / 진달용 옮김
한울아카데미 / 2020-11-05 발행 / 신국판 / 양장 / 368면 / 56,000원
ISBN 978-89-460-7263-3 93300
분야 : 사회학
 
  ▶전쟁 게임은 미국의 군사력과 전쟁정책에 어떤 영향을 끼치는가

오늘날 게임 산업은 이용자 수에서나 경제 규모에서나 기존의 문화산업과 비교할 수 없을 정도로 막대한 산업으로 성장했다. 그중에서도 전쟁 게임이 특히 인기를 끌게 된 것은 9·11 테러 사건 이후이다. 9·11 테러로 인해 미국인들 사이에 전쟁과 테러에 대한 위기감이 고조되자 게임 개발자와 회사들은 전쟁 게임을 개발함으로써 전쟁과 테러라는 소재를 엔터테인먼트 산업화했다. 실제로 많은 서구 게이머들은 2000년대 이후 넘쳐나기 시작한 전쟁 게임, 즉 1인칭 슈팅 게임에 몰려들기 시작했고, 전쟁 게임은 게임 장르 중에서 상업적으로도 가장 수익성이 높아 황금알을 낳는 거위로 불리고 있다.
이 책의 저자 매슈 토머스 페인은 연구 초기부터 주로 전쟁 게임을 연구해 온 신진 게임학자이다. 그는 이 책에서 왜 밀리터리 슈팅 게임이 미국사회에서 청소년들에게 인기를 끌게 되었는지를 분석하는 한편, 현재진행형인 대테러전쟁의 중요성을 문화접근법으로 해석한다. 페인은 주로 9·11 이후 밀리터리 슈팅 게임이 추진한 디자인과 게임 전략을 연구함으로써, 이러한 실행이 미국의 군사력과 전쟁정책에 관한 정치적인 믿음을 어떻게 영구화하는지 논의한다.


▶군사와 오락이 결합된 밀리테인먼트 현상을 실증적으로 분석한 간학제적 연구

전쟁 게임은 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누리고 시장에서 막대한 성과를 거두고 있지만, 정작 이에 대한 학술적 연구는 거의 없는 실정이다. 새로운 주제이자 아직 미답의 영역인 게임에 대해 비판 미디어 연구 학계의 접근법과 방법론을 따라 비판적으로 탐구한 이 책은, 주요 밀리터리 슈팅 게임들을 텍스트적으로 분석하고, 마케팅 전략을 연구하며, 전쟁 게임 커뮤니티에 참여해 관찰한 결과를 토대로 완성되었다. 이를 통해 밀리터리 슈팅 게임이 9·11 이후 군사적 판타지를 구현하는 매체로 부상했고, 테러에 대한 불안을 동원해 사람들을 현혹하며, 국제적인 분쟁을 상호작용할 수 있는 재밋거리로 바꾼다는 사실을 보여준다.
1장에서는 밀리터리 슈팅 게임을 하는 플레이어는 가상에서의 갈등을 어떻게 즐길 수 있는지에 대해 ‘게임플레이의 양식’이라는 관점에서 알아본다. 2장은 절정의 인기를 누렸던 <모던 워페어> 시리즈 3부작을 통해 1인칭 게임플레이의 양식을 알아본다. 3장은 톰 클랜시의 따분한 하이테크 추리소설이 어떻게 유희적 형태로 변환되었는지, 전쟁 게임이 가진 상호작용적 의미는 플레이어들에게 어떤 방식으로 미국 예외주의의 맥락을 제공하는지 알아본다.
4장에서는 오바마 행정부 때 출시된 일련의 밀리터리 슈팅 게임을 통해 드론이라고 알려진 무인항공기가 묘사되는 다양한 방식을 알아본다. 5장에서는 게임플레이에서 유희적 전쟁문화를 구축하는 마케팅 방법에 대해 알아본다. 6장에서는 한 상업게임장을 배경으로 게이머들이 다른 이들과 유희적 전쟁 플레이를 하는 데서 느끼는 사회적 즐거움과, 이 공간에서 ‘하드코어한’ 게이머로서 스스로의 정체성을 유지하는 데서 발생하는 문제점에 대해 알아본다.
 
  서문 | 유희적 전쟁에 온 것을 환영합니다
제1장 | 닌텐도 전쟁 2.0: 유희적 전쟁 플레이의 새로운 양식을 향하여
제2장 | 하나의 개인화된 슈팅 게임: 모던 웨페어 시리즈에서의 서사의 주관성과 희생적인 시민성
제3장 | 선한 싸움을 (선제적으로) 싸우기: 톰 클랜시의 밀리터리 슈팅 게임과 미국 예외주의
제4장 | 드론을 통해, 은밀하게: 디스토피아적 유희적 전쟁에 대한 통찰
제5장 | 군사적 현실주의 마케팅: 유희적 전쟁의 게임플레이 양식을 파는 법
제6장 | 일상의 갈등 속에서 자아를 판매하기: 유희적 병사의 게임 자본
결론 | 전쟁문화의 유희화